ものすごくのんびり開発中
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戦闘に関しては骨子は出来ましたので出力しています。 だいたい見たとおりなのですが、特殊なシステムだけ解説します。
<プロフィール> 名前…名前には「二つ名」というものがあります。 サンプルでいえば 「『炎喰の』 フォールズ・トーレス」となっている 『』部分です。 あるとほんのちょっと強くなる・・・気がします。
<基本ステータス> 体力・運動などの名前と対応色が統合され、 色の名前のみが残りました。5/15のメモを参照。
<戦闘時のステータス> HP…普通のゲームで言うHPと思ってかまわないでしょう。 SP…スキルを使うために減少するステータスです。 DP…前回までで言う、「DEST/戦意」です。 効果的にスー○ーロ○ット対戦の「気力」に近いです。
C …キャラクターカラーです。キャラクターの能力により色が変わり、 それぞれの色が担当する効果を相殺するボーナスがあります。 赤 … 敵の防御を軽減 緑 … 敵の回避力・連続攻撃を軽減 青 … 敵のスキルに対して強くなる 白 … 敵の命中力を軽減 黒 … クリティカルヒットを軽減 CONDITION…状態です。
<戦闘内ログ>
「××は血刻「○○□□□□」の力を呼び出しました! これがスキルです。血刻が持つ技を使用します。 「ブレイク」などがそうです。SPを消費します。 覚えているスキルなら自由に設定できます。
「DOUBLE ATTACK」 連続行動です。SPそのままで威力が2倍になります。 「緑」が高いと出やすくなります。
「クリティカルヒット」 必殺の一撃です。 敵の防御を無効化し、通常より大きなダメージを与えます。 「黒」が高いと出やすくなります。 実際には「必殺攻撃」というスキルを持っていないと発動しません。 また「ブレイク」はこれの発動率を高める効果があるので、 「黒」が高いキャラクターが使えば、かなりの確率で発動します。
「オーバードライブ」 ピンチ時に発動する特殊効果で、 攻撃力・防御力・命中力・回避力・クリティカル率を高め、 SP消費を軽減します。 強力ですが、発動には「オーバードライブ」のスキルが必要です。
「××に○○の理□□□□の力が現れました 」 これがソーサルです。 ソーサルはキャラクターにささやかな加護を与えます。 ソーサル使用中は技の名前が変化します。 たとえば16ターン目に「竜参謀ロジェール」は単体攻撃「ブレイク」 を使用していますが、 ソーサルに「全体攻撃化」の効果があるため、 全体攻撃となっています。
なお、ソーサルを使用するには、 「○○の理」とセリフを設定しなくてはなりません。 言葉の持つ力(言霊)に反応するのです。
ソーサルはキーとなる言霊を知っていれば、 どれでも発動できます。 ただし、専用のスキルが必要です (データ修正中のため、現在の血刻表にはありません)。
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キャラクターは7つの色の性格を持ち、色に関連した行動を行うことにその値が上昇します。 色の性格が強くなると、その色に関連した行動が強くなります。 関連した行動には「スキル」「血刻」「武器」「基本ステータス」などです。
<<基本ステータス>> 基本ステータスは前述の色の概念と関連します。
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現在は血刻のデータをまとめています。 すべてのシステムが血刻を中心に動くような感じで。
<<血刻の分類>> まず、全部で7種類の「色」に分かれます。 「赤・緑・青・白・黒・金・無。」 この色分けはシステムや世界観に大きなウエイトを持ってくるのですが、 詳細は後ほど。
<<血刻のランク>> 今回は全部で6ランクあります。 人位(LV1) → 仙位(LV2) → 神位・人(LV3) 獣位(LV1) → 聖位(LV2) → 神位・獣(LV3) BIはプレイヤーが人間ではないのが特徴ですが、今回はさらに推し進めます。 「人位」の例…ソーズマン、ヒーラー、サイエンティストなどの人間職 「獣位」の例…うさぎ、おおかみ、ねこなどの動物 「仙位」の例…ソードマスター、ナイトマスター、メイドなどの達人職 「聖位」の例…フェニックス、リヴァイアサン、タイタニアなどの幻獣 「神」の名を持つ血刻はゲームクリア後にエキストラクエストなどを作り、 そこで入手できるようにしようかと。 人・獣は色ごとに2種類、仙・聖は色ごとに4種類、神は色ごとに1種類。 それぞれ獣と人が同数所持し、合計7×2×7の98種類の血刻があります。
<<分類>> ヒトと獣、どちらが強く弱いというものではありません。 上位のLV2になるには、最低2つの血刻を極める必要があります。 その際、獣と人の両方を極めるものもあります。 例)ベルセルク(狂戦士ということで)
<<血刻の能力>> 3種類のスキルを持ちます。以前のメモのプラス部分。
<<Aスキル>> スキルはLV7まで強化することが出来、さまざまな特殊効果がつきます。 LVが高いとリスクが大きくなり、戦闘の際は、LVを手加減して放つことも出来ます。 、また、。「必殺技」「奥義」を開発することで オリジナルの改造を行ったりすることもできます。
<<Eスキル>> Eスキルはキャラクターのボーナスです。 技が攻撃的なのにEスキルが防御的。という血刻もあるかもしれません。 血刻は何種類か組み合わせて装備するようにするつもりです。
<<Sスキル>> Sスキルは血刻ごとに違い、Aスキルもかなり個性的なものとなっています。 血刻の数が多く、技の没個性化を防ぐため、Aスキルは1種類のみとなっています。
<<データの個性化>> キャラがかぶる血刻はなるべく削除しました。 初期では200を超えていましたが、とてもデータを作っていられないので。
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掲示板への返信は遅れます。ご了承ください。 現在昼休み。空いていたときに考えたメモを貼り付けておきます。
作成職と戦闘職について。
今考えているのは、「血刻」に3種類のスキルを乗せ、 キャラクターの能力的な性格を決めるというものです。 それぞれのスキルは原則的に血刻を装備している間のみ効果があります。 (MFや技名の説明は省きます)。
Aスキル…アクション。戦闘で使用するダメージなどの技 ウォーリアの血刻「クラッシュ」 … 敵一匹に防御を削るダメージ ソーズマンの血刻「ブレードラッシュ」 … 敵にダメージ。防御が低いと大ダメージ ヒーラーの血刻「ファーストエイド」 … 味方を回復。動きが素早い
ひとつの血刻につきAスキルはひとつのみ (血刻の量が多いことによる、データの非個性化を避けるため)
Eスキル…イクイップ。血刻の装備により戦闘中に影響するもの
攻撃力アップ … 攻撃ダメージが増大します。 防御力アップ … 非攻撃ダメージが減少します。 剣の誓い … 7ターンの間のみキャラクター強化します。
Eスキルはひとつの血刻あたりに複数あります。(効果増加)。 ex)攻撃力アップ×2 防御力アップ×3 など。
Sスキル…スペシャル。戦闘以外にも効果を及ぼす。
システム追加スキルとも言える要素。 Sスキルは血刻と分離でき、MFを消費して強化することが出来る。 強化したSスキルは血刻を外しても使用できる。 ただし、強化できるのは装備している間のみ。 覚えられるのは最大10種類程度。
BIはシステムが多いといわれるのをわかりやすくする意味も。 Sスキルを増やすことで、ゲームの基本システムを増やすことなく、 システムを増やすことが出来るというのが狙いです。
今はこのあたりを考えています。 ./sskill.txt
Sスキルについての補助 種族限定 特定種族にしか覚えられないもの。 たとえば発明の民ブルフォーディは発明に関する追加スキルが使用できます。 種族限定Sスキルを覚えない場合、種族の能力は生かせきれません。 相性武器熟練 武器は大きく7種類の属性があり、その威力に影響。 獣化 このゲームのキャラクターは人間ではなく、半獣なので。 このスキルを使用することで獣に近くなります。 逆に獣化スキルを使用しないキャラクターは人間に近いといえます。
ソーサル(理) 新しいBIのために考えていたシステム。 感嘆にはアイテムに魔法的な効果をのせるものです。 たとえば爆炎の理ファイアは武器に装備させれば炎の追加効果。 鎧に付加すれば炎により自身がダメージを受ける(無意味な…) 直接魔法を打ち出すのではなく、合成させなければ使用できないのがポイント。
〜作成 アイテムを作成できます。 主な「作成」は以下のとおり。 武具 … 装備品ですね。武具には素材が必要です。 発明の民ブルフォーディのスキルがあると種類が追加。 必殺技… Aスキルを強化します。 「効果アップ」というような性質で、必殺技単体では使用できません。 たとえば攻撃ならダメージ、回復なら回復量が上がります。 必殺技には名前をつけることが出来ます。 必殺技なので、ここぞというときにしか使えません。 奥義 … 必殺技をさらに強化します。戦の民ダイン専用スキルです。 刻印 … 武器に名をつけます。放浪の民アズェルム専用スキルです。 戦術 … 「HPが低いものを狙う」などの戦闘AI。 ソーサル … 上記のものを作成するためのもの。 素材 … 既存のアイテムから素材を作るというもの。 協力技… 複数キャラクターで使用する必殺技です。
奥義、刻印は「仕上げ」のスキルといえますが、 このスキルを使用できる種族は、作成には向いていないのがポイントです。
作成職は一般に戦闘には向いていません。しかし、なぜなのかと。 作成職は能力値が上がりにくかったり、戦闘に関わらない能力が上がったり。 しかし、たとえば鍛冶屋などだと年中槌を振るっているわけで。 体力などで遅れをとるのは考えにくいと思います(素早さでは負けるでしょうが)。
では何で遅れをとるかというと、やはり攻撃の技の部分かと。 戦闘職は年中戦ってますから、戦いのカンでは雲泥の差が出てきますね。
このあたりは上手くゲームにならないでしょうか。 たとえば「技」も作成対象とする。 作成職は強い武器を作れるけど技を作れない。 逆に戦闘職は強い技を作れるけど技を作れない。・・・と。 しかし、技は新しいものをポンポン作るようなものじゃないので、 「いままでよりも強い」技を作る。つまりは技の研鑚ですね。
このあたりをギブアンドテイクしたら、今までとは違った取引のゲームができそうな。
なんとか地獄は乗り切りました。徹夜はイヤー
1人旅と多人旅を両立させることに関して。 4匹の敵が出現して倒せば400ポイント、1人で割れば400、4人で割れば100点。 近年だと1人だと敵数が減ったり、獲得ポイントが減少する補正があるゲームが多いようですね。 ネット媒体のゲームということで、多人数が交流できるゲームを作りたいものですが、 1人が多人数を蹴散らす様を見るのは、個人的には好きだったりします。 それに、1人で敵と渡り合えると、「自分が活躍している」実感がすごくしますね。 他の人とパーティーを組んでいると、攻撃力で負けたりするとちょっとしょんぼりしますし。 防御力などで圧勝していたり、回復、アイテム生成などができるとマシですが。 あとはカウンター・回避的な技があると、ターゲット確率が高い1人旅は技が有効に。
無理矢理多人数にするやり方の例。 キャラクターごとにフラグがあり、フラグがないと進めない。 あきらかに敵が強い。1人で勝ち抜けるのは、バランス的におかしいような気もしますが。 だいたい戦士系ですよね。そういうひとは。
一人旅に意味をもたせる案。 1人旅にしていないと上がらないステータス「孤独」。 「孤独」の点が高いと覚える技があり、この技は持っていると人に欲しがられる。 技の内容は孤独だから得られる。ような性質。隠者とか悟りとか。そんな感じで。 動物と話せるようになるとか、ある日奥義に目覚めてしまうとか。←修行? 最初は一人で修行して、特殊技能を覚えてきたら組む。という形になってしまいますね。 人と触れ合うことが無くなるという問題は、バトルイベントで補えると思えます。
収入問題。 4人パーティーと対比すると、収入が4倍になってしまう。成長も早い。 4人パーティーでそれと同じにしようとすると、収入4倍の敵を倒さなければならない。 だいたいそういう敵は歯が立たないはずなので、競い合えない。 では、収入を同じにするというのはどうか。 敵との差があろうかなかろうか、一定となると。数が多い方が有利に決まっている。 では、パーティ内数が少ない場合にボーナスをつけるというのはどうか。 それは結局元同じダローと。 クエストごとに収入(お金)が決まっていて、人が少ないほど山分けできるってのが、 一番かなっと思います。(あとは、それに人数制限が課せられているなど) 個人的には、一人旅の収入が多人数の収入を上回るのはおかしくないとおもいます。 多人数で行動するには、それに見合った儲けが必要ってのは、世界の現実ですね。 問題は、なんで一人で勝ち抜けるところに多人数で行かなきゃならんのか。ってことかと。
ものすごい解決案。 パーティー制を無くしてしまう。 → ゲームにならんし
関係ないけど 某無双ゲームを会社の友達と遊んでいるのですが、2人プレイは背中を預けている気がして 楽しいですよとか。 こういうパーティープレイは楽しいですね!
こういうことは雑記ページでも作ればいいのですが、作る時間も無く。
月曜から地獄が待っているそうで…(T▽T
昔テストPLの1人に、 時間が無い人間には定期更新型ゲームはやりやすいと聞いていたのですが、 時間がなくなってから自分にもわかりました。 PS2のゲーム等、今はほとんどできないですが、 更新型〜はHP見る時間さえあれば可能ではありますからね。 (もっともHPチェックする時間を作れるようになったのは、かなり最近ですが)
しかし、それでも他人と交流することは無理で、1人旅になる。 今の流れだと、1人旅で続けるシステムのものはあまりないような。 一人で遊べて、多人数でも遊べるような。そんな仕掛けを最近は考えています。
10月から半年ほど自由にネットも見れない状態が続いていました。(家に帰ってない) ちょうど最後の更新をしてから、環境が激変したのです。社会人って大変ですね・・・(⊃дと) おまけにホームページが消されてしまいました。 凍結1年じゃしょうがないのですが、もしか復活した帰る場所がありません。アイタタタ んで、帰ってきたときのために、跡地を作っておきました。 検索に引っかかることを祈りつつ。
http://alfamira.hp.infoseek.co.jp
最近は慣れてきて、仕事の合間に何かすることができるようになってきました。 それでもおおっぴらに運営するのはムリですね。
会社に入ってから気をつけていたのは、バグの出ない、見やすいPGをすることです。 今までのPGを見てて、鬱になります。 最近はすこし腕前が上がったので、いろいろやってみたいことも増えているのですが、 時間が無いのは悲しいことです。 無理に時間を作ろうとすると、ゲームをとるか、会社を取るかって問題に。 どうせならもっと腕を上げて、物凄いゲームを作ってみたいですね。